HSSのルールは他のFPSやTPSと違ってプレイヤー同士のコミュニケーションで出来ています。
ネット対戦でよく行われているルールは以下のとおりです。
デスマッチ |
いわゆる乱戦。 HSS本来のルールがこれにあたる。 |
バトルロワイアル |
最後まで生き残れるかどうかをかけた戦い。 勝敗表(Tabキー)で敗北数が0の人だけ生きているとみなし、一度死んだらゾンビになるという極めて自由度の高いルールです。 l_heavymetalでよく行われているルール。 |
チームデスマッチ |
いわゆるチーム乱戦。 チームに振り分けて殺り合いをすること。 豆乳4でよく行われているルールの1つ。 |
リーダー戦 |
チームに振り分けてそれぞれのリーダーを決めてから殺り合いをすること。 相手側のリーダーを討ち取ったチームが勝利となる。 豆乳4でよく行われているルールの1つ。 |
任務戦 |
いわゆるオブジェクティブ戦。 チームに振り分けたあと、防衛側は攻撃側からゴールの対象になるものを守らなければいけない。 Coo_solidsystemでよく行われているルール。 |
今回はそれぞれのルールに応じたマップ作成の目安を教えます。
プレイヤースタート地点の数 | どれくらいの数で設置するかは自由 |
障害物の数 | どれくらいの数で設置するかは自由 |
1つあたりの部屋の広さ | どの広さにするかは自由 |
廊下などの道幅の広さ |
狭め〜中くらいが丁度いい CPU戦を考慮したマップを作るなら狭めにした方がいい |
全体的な広さ | 狭め〜中くらいが丁度いい |
プレイヤースタート地点の数 | どれくらいの数で設置するかは自由 |
障害物の数 | なるべく中くらい〜多めにした方がいい |
1つあたりの部屋の広さ | 中くらいが丁度いい |
廊下などの道幅の広さ |
狭め〜中くらいが丁度いい また、廊下の長さは短め〜中くらいが丁度いい |
全体的な広さ | なるべく中くらい〜広めにした方がいい |
プレイヤースタート地点の数 | セーフティゾーンに1個 |
障害物の数 | なるべく中くらい〜多めにした方がいい |
1つあたりの部屋の広さ | どの広さにするかは自由 |
廊下などの道幅の広さ |
狭め〜中くらいが丁度いい また、廊下の長さは短め〜中くらいが丁度いい |
全体的な広さ | なるべく中くらい〜広めにした方がいい |
道幅の広さなどはマップを作っていくうちに感覚がつかめるようになるでしょう。