ゲームによるグリッドモードの違い

ゲームによって標準的なグリッドモード、主人公の当たり判定は違うものである。ここでは私が所有しているゲームに使っているエディターとそのグリッドモードについて説明しよう。
 

 
使用エディタ 説明
QuArK Quake Army Knifeの略。対象ゲームはHSSとSiN。
変化自在の積み木を組み立てて作るような感じがやりやすい。
アンリアルエディター(UnrealED) 対象ゲームはアンリアル。
QuArKより機能が豊富で敵の設定(考えや体力など)の自由度も高い。
空間の大きさの設定がやりにくい。QuArKで作ったマップを設計図代わりにするというのも手。
Buildエディター 対象ゲームはShadow Warrior、クエスト・フォー・アルカイダ、クエスト・フォー・フセインの3つ。
斜め道の作成が他と比べて結構やりやすい。セクタタグや特殊スプライトなどを駆使してDOOM型ドアやエレベータを作る。Z軸の概念が他のよりわかりにくい。
Shadow Warriorバージョンでは建物の屋上だって作れる。しかし、その方法が結構めんどくさい。
シリアスエディター 対象ゲームはシリアスサム:ファーストエンカウンター&セカンドエンカウンター。
高低を明度であらわした高度マップによるマップ製作ができるので、ほかの3つに比べて地形が作りやすい。
また、1グリッドあたり何メートルの表示があるのでリアル志向のマップ製作にも向いている。
 
 
グリッドモード 説明
64グリッドモード 1グリッドあたりの距離が長い。
HSSでは障害物の作成、Buildエンジンゲームでは広大な部屋の作成に使用する。
32グリッドモード HSSの標準的なグリッドモードがこれ。
HSSでは壁や床の作成、Buildエンジンゲームでは敵やアイテムの設置に最適。
16グリッドモード Buildエンジンゲーム、アンリアル、SiNの標準的なグリッドモードがこれ。
壁や床から階段まで応用範囲が広く、コンパイル不能にしない程度に細かく作れるグリッドモードである。
8グリッドモード 16グリッドモードより細かいものが作れるグリッドモード。あまり多用するとコンパイル不能(HSSではポータル値0、SiNではライトマップ作成不能になる)になりやすくなるので初心者は使わない方がいいだろう。
シリアスエディターのグリッドモード シリアスエディターのグリッドモードはちと特殊でビューのズームに合わせて自動的に見やすいグリッドモードに変わる。グリッドモードはメートル表示で確認できる。
 

 
 
 
以上でグリッドモードの説明は終了。





戻る